User Research: Welche Rolle spielen die Sozialwissenschaften bei der Softwareentwicklung?

Ein Soziologe, ein Ökonom, ein Grafikdesigner und ein iOS-Entwickler betreten eine Bar. Dies ist weder ein Scherz noch ein Rätsel, aber es könnte sich durchaus um ein After Office bei Wolox handeln.

Seit den 50er Jahren haben Marketing- und Produktmanagementabteilungen die Relevanz der Untersuchung des Verbraucherverhaltens für die Entwicklung von Platzierungsstrategien lange verstanden. Seit einiger Zeit wächst auch in der Softwareentwicklung das Bewusstsein, dass die Antwort auf ein erfolgreiches digitales Produkt menschenzentriertes Design ist.

Qualitative Analysen, ethnografische Feldforschung und eingehende Interviews gehörten schon seit langem zum sozialwissenschaftlichen Repertoire, hatten sich aber zuvor einfach nicht mit Designern und Entwicklern getroffen.

Bis 2019 ist es für die Softwareindustrie nicht verwunderlich, dass die Erfolgsquote eines digitalen Produkts von dem Verständnis abhängt, warum sich Menschen so verhalten, wie sie es tun. Softwareunternehmen wissen, dass dies das Besondere an ihrem digitalen Produkt ist, indem es ein robustes Design erstellt und einen loyalen Endbenutzer garantiert. Aber noch scheint es nicht jeder zu implementieren.

Dieses Verständnis kommt von dem, was wir User Research nennen und bei Wolox ist es ein zentraler Bestandteil des benutzerzentrierten Designs für jedes digitale Produkt, das wir erstellen.

WARUM User Research und WARUM jetzt?

Erstens ist die Reife der Softwareindustrie reif genug, und außerdem erfordert das Exponential jeder Branche im 21. Jahrhundert eine neue Denkweise.

Im Lebenszyklus einer Branche gewinnen wir mit zunehmender Marktreife und dem Übergang der Nutzer von einer vorzeitigen Übernahme zu einer späten Mehrheit Klarheit über zwei Dinge:

1. Es treten Verhaltensmuster auf.

2. Die wachsende Zahl anspruchsvoller und sachkundiger Benutzer.

Die Softwareindustrie ist jetzt ausgereift genug, um die Nutzerforschung ernst zu nehmen und mit der Umsetzung der Analyse dieser beiden Punkte zu beginnen.

Scrum, zu erledigende Arbeiten und Design Thinking sind einige der Techniken, die hauptsächlich von Designern und Entwicklern verwendet wurden. Der Mehrwert des Know-hows der Sozialwissenschaften wurde jedoch zu einer starken Partnerschaft, um einen echten Mehrwert zu schaffen und wirklich innovativ zu sein.

Zweitens haben wir erwähnt, dass in jeder Disziplin eine neue Denkweise erforderlich ist. Da wir, wie die meisten Innovationstheorien vermuten, nicht länger an lineares Wachstum denken können, müssen wir es als exponentielle Kurve in diesem Jahrhundert verstehen.

Als Soziologe bei Wolox lernte ich, dass unsere wissenschaftliche Forschungsdisziplin den agilen Rhythmus einhalten muss, den die Software-Industrie benötigt. Ich kann mit Sicherheit sagen: Keine Forschung, die vor 5 Jahren nützlich war, kann heute angewendet werden. Wenn Sie in zwei Jahren zurückblicken, würden Sie sich als denselben technologischen Benutzer betrachten?

Infolgedessen musste sich die Benutzerforschung anpassen und weiterentwickeln, um sich an die rasanten, exponentiellen Veränderungen anzupassen. Aus diesem Grund ist die Verschmelzung von agilen Methoden mit eingehender ethnografischer Forschung eine neuartige Idee.

WER hat den Benutzer vorgestellt? Eine kurze Geschichte

Die Softwaretechnologie begann als militärische Investition mit riesigen Radarsystemen und Rechensystemen für Daten. Nach dem Zweiten Weltkrieg, in den 50er Jahren, gelangten diese Technologien mit schwarzen Bildschirmen und Code in die Finanzbranche. Damals war Software nicht intuitiv oder schön. Es war ein sehr spezifischer Arbeitsablauf für Programmieranweisungen. Das Know-how in Software beherrschte eine sehr enge Technik, die aus der Ingenieurswelt stammt. Erst in den 70er und 80er Jahren, als Personal Computer und mobile Geräte hinzukamen, konnte die Softwareentwicklung beginnen, sich auf einen Endverbraucher zu beziehen.

Das Erstellen von Produkten aus Sicht des Benutzers war Teil der Fähigkeiten des Designers. Sie begannen, sich mit Software zu befassen, und waren die Ersten, die das Benutzererlebnis in technologischen Produkten einführten und priorisierten. Dies war der erste Zusammenprall zwischen den Disziplinen: Informatik und Ingenieurwesen mit verschiedenen Designdisziplinen wie Architektur und Industriedesign.

Wir können daher den Schluss ziehen, dass Designer die Pioniere bei der Implementierung menschzentrierter Techniken in die Technologie sind. Bereits 1995 schloss sich Don Norman - ein Elektroingenieur sowie ein Kognitionswissenschaftler - Apple an, um bei der Erforschung und Entwicklung seiner neuen Produktlinie für den Menschen zu helfen. Er bat darum, "User Experience Architect" genannt zu werden, was die erste Verwendung des Begriffs in einer Berufsbezeichnung kennzeichnet.

WANN recherchieren wir den Benutzer?

Die Nielsen Norman Group, eine der renommiertesten Referenzen im Bereich User Experience Design, rät nachdrücklich zur Implementierung von Benutzerrecherchen Bedürfnisse und nicht eingebildete. “

Im Wolox Experience Lab (xLab) haben wir eine Discovery Stage entwickelt, um disruptive, aber aussagekräftige Lösungen zu generieren. Die xLab-Methode beginnt mit der Ermittlung der Bedürfnisse des Benutzers lange vor der Entwicklungsphase. Wir verstehen vor dem Produktdenken und dem Produktdesign.

Unsere Produkt-DNA durchläuft die xLab-Methode

Wir sind Experten für agile Methoden mit unserer Toolbox menschenzentrierter Designtechniken. Ich bin Teil des Product Thinking-Teams, in dem wir unterschiedliche Hintergründe haben, z. B. Soziologen, Kommunikatoren, Ökonomen, Designer und sogar Anwälte und Schauspieler. Durch die Anwendung menschzentrierter Forschung können wir ein kreatives und dennoch zielgerichtetes Brainstorming durchführen, das die wahren Schmerzen und die Motivation des Endbenutzers berücksichtigt.

WIE? Nicht mehr teilen und erobern, sondern mischen und zusammenpassen

Das Studium der menschlichen Faktoren und der Ergonomie in Kombination mit Industrie- und Grafikdesign sowie Informatik brachte einen neuen Wissenszweig hervor: User Experience (UX). Diese interdisziplinäre Auseinandersetzung hat zu mehreren Jobs im Zusammenhang mit UX geführt. Einige von ihnen sind: Interaktionsdesign, Usability Engineering, HCI (Mensch-Computer-Interaktion), UI (Benutzeroberflächendesign) und viele andere sich ständig weiterentwickelnde und geliehene Methoden. Diese Abstimmung der Disziplinen zur Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit hat enorm zugenommen und die Vielfalt der Fähigkeiten der Belegschaft zusammengetragen. Eine Suche auf Indeed.com nach Stellen im Zusammenhang mit der Benutzererfahrung zeigt, dass in den letzten 15 Tagen über 6.000 Stellen ausgeschrieben wurden.

Man könnte sagen, Apple war seinem Spiel immer eine Design-Software-Agentur voraus. Es war unbestreitbar eine innovative Einstellung, einen Designer hinzuzuziehen, um das Benutzererlebnis zu verbessern. Obwohl dies Ende der 90er Jahre noch eine Ausnahme war, wissen wir fast 30 Jahre später, dass es sich um einen Trend handelt. Der Trend geht dahin, dass verschiedene Disziplinen zusammengeführt, ihr Wissen erweitert und ihre Methoden an die digitale Welt angepasst werden.

Was können wir daraus schließen?

Forschung ist eine Fähigkeit, die von allen an der Softwareentwicklung beteiligten Disziplinen implementiert werden kann (und sollte). Es sollte in jeder Phase des Produktaufbaus so viel wie möglich getan werden. In der digitalen Welt erfordert exponentielles Wachstum, dass wir innovativ bleiben und es keine schlüssigen Lösungen gibt. Kulturelle Veränderungen und Gewohnheiten verändern sich im digitalen Zeitalter ständig, daher werden digitale Produkte nie vollständig fertiggestellt. Die einzige Möglichkeit, relevant zu bleiben, besteht darin, auf die tatsächlichen Bedürfnisse zu reagieren, die durch eine enge Beziehung zu unseren Benutzern regelmäßig aktualisiert werden.

Hier ist ein Beispiel, das ich persönlich liebe und glaube, mit dem Sie sich auch identifizieren könnten. Haben Sie von einer Firma namens Netflix gehört? (Nickend) Benutzt du Netflix? (bejahenderes Kopfschütteln) Können wir Netflix als wegweisendes erfolgreiches innovatives Unternehmen für digitale Medien bezeichnen? Nun, dann kennen Sie vielleicht die Schaltfläche Intro überspringen (Nicken und langsames Klatschen mit der Hand). Dieses Beispiel zeigt, dass selbst bei ausgereiften Produkten ein Update und eine Iteration erforderlich sind. Durch ein besseres Verständnis der Gewohnheiten ihrer Endbenutzer können sie ihre Benutzererfahrung ständig verbessern. Für dieses anscheinend kleine Feature (den Intro-Button zum Überspringen) gab es dahinter Nutzerrecherchen, eine Menge davon.

Aus diesem Grund legen wir bei Wolox großen Wert darauf, Zeit für die gründliche Erforschung eines Problems aufzuwenden, das möglicherweise in tatsächlichen digitalen Produkten gelöst wird.

Gedanken beenden

Disziplinarische Überschneidungen haben einen weiteren großen Wert, und dies ist die kreative Kraft von Assoziationen.

Daniel Mordecki, eine Referenz in User Experience im Süden der USA, hält eine Konferenz ab, bei der er feststellt, dass bestimmte Disziplinen normalerweise wie Teenager funktionieren: Sie glauben, dass sie die ersten sind, die mit bestimmten Problemen konfrontiert sind. Stattdessen ist Mordecki der Ansicht, dass es ausgereift wäre, zu erkennen, dass diese Herausforderungen auf menschlichem Verhalten beruhen und daher höchstwahrscheinlich in anderen Arbeitsbereichen gelöst wurden.

Große Innovationen entstehen nicht nur aus neuen und außergewöhnlichen Ideen, sondern auch aus dem Zusammenschluss von Erfahrungen und dem Austausch völlig unterschiedlicher Disziplinen, die kombiniert werden können, um neue Probleme in einem sich ständig ändernden digitalen Zeitalter zu lösen. Keine Disziplin hat alle Antworten darauf, wie diese exponentiellen Herausforderungen getrennt angegangen werden können, aber wir können mit Sicherheit gemeinsam bessere Lösungen finden.